【硬件资讯】我没问题!西数慌忙自证便携SSD故障问题已固件修复不存在装配缺陷!
新 闻① : 西部数据否认旗下便携SSD存在硬件缺陷,称所有问题已通过固件更新解决
在过去几个月里,不断有用户报告使用的西部数据和SanDisk的便携SSD存在严重故障,出现了一系列数据丢失的情况。西部数据在今年5月份发布了一个固件更新,不过问题似乎没有正真获得完全解决,甚至 面临 机体诉讼。近日,从事数据恢复业务的Attingo的总经理Markus Häfele 表示 ,西部数据/SanDisk便携SSD发生故障是由于设计与制造存在缺陷。
在西部数据向PetaPixel发送的一份 声明 中,声称通过全面的制造工艺设计、遵守PCB电路板设计和组装的IPC标准、使用高质量焊膏以及广泛的装运前测试来确定保证产品质量。
西部数据表示,今年早一点的时候受一定的影响的产品有SanDisk Extreme Pro 1TB、2TB和4TB、SanDisk Extreme 4TB和WD My Passport SSD 4TB便携SSD,目前正在努力收集更多信息,但不认为是硬件方面的问题导致产品发生故障,而且此前已经通过固件更新成功解决了这些问题。
Attingo已经留意到,西部数据最新版本的便携SSD已经添加了额外的环氧树脂,可能是为了更好地保护部件。这种改变也恰好说明了,西部数据可能意识到硬件存在缺陷,并试图采取补救措施做修复。尽管西部数据已做出了改变,但这些便携SSD仍然较为容易地发生故障,让客户向Attingo这样的公司寻求数据恢复服务。
事实上直到现在,仍然不清楚为什么西部数据的新版本便携SSD仍然会出现故障。
昨天我们说了西数及闪迪部分便携SSD(固态移动硬盘)出现了掉盘、连接不稳定甚至彻底损坏的问题,而有第三方的数据恢复公司指出,这样的一个问题可能是很低级的制件问题。而今,西数否认了这个说法,在官方与非官方说辞中,我们自然是取信官方,并且西数也表示,最新的固件更新已经解决了这些异常问题。不过,按照之前Attingo所说,在固件更新后依旧有出现异常的情况,且在新批次中西数改变了装配工艺,这些还得不到合理的解释。西数不论在固态领域还是传统机械硬盘领域,都是有名的大厂,希望能在这件事情上妥善处理。
近年来,随着FidelityFX Super Resolution(FSR)的大规模应用,许多玩家都对其已经很熟悉了,目前不少PC游戏都支持这项技术。未来FidelityFX Super Resolution似乎不仅仅局限于台式机和笔记本电脑,可能还会进军智能手机领域。
近日有网友 透露 ,AMD将与三星和高通合作,将FidelityFX Super Resolution技术引入到未来的智能手机。三星和高通都希望,通过引入该技术与苹果的MetalFX和英伟达的DLSS竞争。据称,三星已经决定以后让FidelityFX Super Resolution与光线追踪功能一起服务于Galaxy系列智能手机。
与英伟达DLSS不同,AMD的FidelityFX Super Resolution适用于包括竞争对手在内的GPU,广泛的硬件适用性让这项技术能很好地服务于移动领域,能预见新功能会首先应用于旗舰智能手机。由于三星已经在Exynos芯片上使用了AMD的RDNA系列架构GPU IP,因此加入FidelityFX Super Resolution看起来也是理所当然的。随着《生化危机8:村庄》iPhone/iPad 版上架,高通或许感受到威胁,也寄望加入FidelityFX Super Resolution逐步提升高端SoC在游戏中的表现,巩固GPU性能优势。
对于基于Arm和Android的终端设备来说,能使用FidelityFX Super Resolution毫无疑问是一个里程碑事件,随着AMD与三星和高通合作的深入,相信接下来的几个月会有更多相关的消息。
进来手机的新技术慢慢的变多,性能也慢慢变得强。ARM、高通、苹果、三星的GPU都支持了光线追踪,使用ARM公版的MTK也实现了帧补偿。那……分辨率补偿呢?在PC上已经被大量应用的超分辨率技术似乎终于要登上手机了!AMD的FSR技术在PC行业上就因广泛的硬件支持出名,而现在这个广泛的硬件支持性即将涵盖到手机领域了。三星与高通的手机GPU将有望使用AMD的FSR技术,三星现在的GPU就是RDNA的IP核,这并不奇怪,但高通的Adreno GPU和现在的AMD关联并不大,不知道这两者是有什么肮脏的PY交易,才达成的高通Adreno也能使用FSR的情况。不过,支持更多技术总是好的,现在3A大作都开始上手机端了,有FSR的加持,未来手机3A跑满1080P应该不是梦吧??
通过GPU常驻绘制、GPU遮挡剔除和时空后处理 (STP) 等基于硬件的优化,性能得到大幅提升。
自适应探测体积,通过增强的SpeedTree集成提供更身临其境的自然光场景和树叶细节。
全新的WebGPU图形后端,允许在网络上的任何地方运行游戏,包括浏览器和本地应用程序中的网页视图。
这次Unity还带来了Unity Cloud,这是一个产品和服务的生态系统,使游戏和实时3D体验的工作更加以创作者为中心,强调了可访问性和连接性。这中间还包括了 Unity Asset Manager、Unity DevOps、集中式团队管理、编辑器集成和改进的仪表板UI等功能。
此外,Unity还展示了AI工具Muse和Sentis的进化版本。前者是一个以AI驱动为辅助的扩展平台,为研发人员在创作过程中带来了便利,使他们可以轻松地将想法转化为现实;后者是一款无缝集成自定义AI模型的工具,专为Unity引擎设计。
目前Muse处于早期试用阶段,计划到2024年春季结束,价格为每月30美元(约合人民币217.36元)。Sentis则处于免费公测阶段,2024年会与Unity 6引擎一起正式发布。
Unity公布了自家的Unity 6引擎,我想大多数玩家对Unity都挺熟悉的,作为较为简单的跨平台引擎,很多独立游戏和大作以及不少的手游都是基于Unity,Unity则是更加的精致,想来会为未来游戏制作带来更多的变化。不过前段时间的Unity因为各种迷惑操作被抬到了舆论的风口浪尖上,虽然在压力下改变了一些离谱新规,但不少游戏公司和独立工作室都表达了担忧,甚至有大厂以身作则用其他引擎快速开发新Demo,以证明新引擎的快捷性和Unity的非必须性。在这样的情况下,新的Unity 6还会被多少开发者选用呢?我保持悲观态度……
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